IFFA SYAHFIQAH, SYARIFAH and Febrian, Febrian and Nur Asma Riani, Siregar (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ADVENTURE DENGAN KONTEKS BUDAYA MELAYU MARITIM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA SISWA SMP. S1 thesis, Universitas Maritim Raja Ali Haji.
|
Text (Cover)
SYARIFAH_IFFA_SYAHFIQAH_2103020043_Pendidikan Matematika - Cover.pdf - Published Version Download (711kB) |
|
|
Text (Abstrak)
SYARIFAH_IFFA_SYAHFIQAH_2103020043_Pendidikan Matematika - Abstrak.pdf - Published Version Download (334kB) |
|
|
Text (BAB I)
SYARIFAH_IFFA_SYAHFIQAH_2103020043_Pendidikan Matematika - BAB I.pdf - Published Version Download (418kB) |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
SYARIFAH_IFFA_SYAHFIQAH_2103020043_Pendidikan Matematika - Daftar Pustaka.pdf - Published Version Download (335kB) |
|
|
Text (Full Teks)
SYARIFAH_IFFA_SYAHFIQAH_2103020043_Pendidikan Matematika - Full Teks.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
|
|
Text (Lampiran)
SYARIFAH_IFFA_SYAHFIQAH_2103020043_Pendidikan Matematika - Lampiran.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game adventure dengan konteks budaya melayu maritim untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis paada siswa SMP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket, observasi, dan tes. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi oleh ahli media, materi, dan bahasa, lembar obsevasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar praktikalitas untuk guru dan siswa, serta tes pemecahan masalah matematis. Teknik analisis data menggunakan metode analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh nilai validasi sebesar 85,6% dengan kategori “sangat valid”. Kepraktisan media pembelajaran dinilai sangat positif oleh guru dan siswa dengan perolehan rata-rata sebesar 86,5% dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan media pembelajaran ditunjukkan dengan perolehan n-gain score sebesar 0,61 dengan kategori sedang, yang menunjukkan bahwa media pembelajaran game adventure efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran game adventure dengan konteks budaya melayu maritim untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan oleh siswa.
| Item Type: | Thesis (S1) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
|||||||||
| Subjects: | 500. Ilmu-ilmu Alam dan Matematika > 510 Mathematics/Matematika | |||||||||
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Matematika | |||||||||
| Depositing User: | user matematika | |||||||||
| Date Deposited: | 31 Jul 2025 08:29 | |||||||||
| Last Modified: | 31 Jul 2025 08:29 | |||||||||
| URI: | http://repositori.umrah.ac.id/id/eprint/9224 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
